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游戏初期的推广上面没有英雄联盟力度那么大,但毕竟也是自家的游戏,不可能厚此薄彼,最关键的是游戏核心受众群体还是不一样的。
至于推广的方法,还是老一套通过搞电竞赛事带动游戏的热度,而且跟英雄联盟相比dota2完整的数据,跟原本dota时期的赛事经验,让这款游戏有非常完善的一套体系了。
这些东西楚河就交给市场还有运营部门那边的人去做了,他目前主要的工作还是在最后生还者这一边。
目前游戏的开发也差不多已经进入到后期了,包括第三个版本的体验demo都已经完成制作了,基本上可以流畅的进行游戏体验了。
当然这是内部版本的。
“这一次我们得迎来不小的对手了啊。”办公室里面楚河伸了个懒腰,看着屏幕上的一个演示。
暴风雨里面主角手中的武器淋在雨中,同时伴随着游戏里面时间的流逝,枪支出现了铁锈最后无法开枪。
这是游戏里的一个系统,跟此前的荒野大镖客运用的是同一个系统。
在荒野大镖客里面武器也会因为环境而破损,同时引入真实的生态环境。
一般的游戏比如你在野外杀死了一个怪物,那么为了更好的优化游戏内存,这个怪物会在你消失当前屏幕视野后刷被处理掉。
而在荒野大镖客中却不会,尸体依旧会留在那,甚至在你过一段时间去看的时候,尸体还会腐烂变成白骨。
但同样这样的设定也是有弊端的,比如必须用到区域加载,看似是无缝大地图,游玩的时候不用加载地图,但其实整个地图都是被分为一块一块的。
在玩家处于一个区块链的时候,将会出现上面说到的这种真实生态环境,但在玩家离开这一个区块后,除了特定的一些地方,或者一些类似彩蛋或者任务道具的东西,大多数还是会被刷新掉的。
在最后生还者里面,工作室团队准备挑战一个任务,那就是将索尼跟微软两家的主机,所有的机能都彻彻底底的压榨的一干二净。
同时为了游戏的写实,楚河跟制作团队决定来一次疯狂的计划,那就是游戏中的僵尸跟人口是有限制的。
只要玩家有足够的毅力,他甚至能够将整个游戏的丧尸全部杀的干干净净。
而且楚河他们还专门为这种玩家制定了一个结局,以及一个隐藏的白金成就奖杯。
“索尼本家的战神,以及已经搁浅挺久的死亡搁浅,还有微软那边独占的战争机器,恐怕都要在今年跟我们打擂台了。”同样作为业界大佬的楚河对于圈内的事情了解的还是蛮多的。
抛开其他的大作不谈,光是微软跟索尼旗下的独占大作就不得了了,尤其是在新型主机的销售战上面,微软那边财大气粗打价格战,索尼这边独占游戏同时也放一些优惠价格,可以说在主机市场上双方打的是头破血流。
不过他们打他们的,对于普通的游戏厂商而言,可以说是乐开花了。
稍微有点实力的厂商,基本上都会被拉拢,不说独占这种东西了,限时独占或者如e3、科隆等大型展会时的发布会站队,都能够拿到一笔不小的费用,同时还有推广渠道。
“该藏的藏一下吧,一周后有一些朋友得来参观我们的工作室了。”伸了个懒腰,将还在演示的demo关闭掉,楚河站起身朝着旁边的众人说道。