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停的探索新区域进行新的冒险,从而将一个故事展现在玩家面前,而后者却要求玩家始终待在一个区域内,慢慢经营发展。
徐值继续说着自己对于这款游戏些想法:“模拟游戏的关键是代入感,比rpg对代入感的要求还高,只在世界观足够合理,细节足够丰富,你才会觉得这个世界真实,有生活的感觉。为此,我们会在游戏中加入更多的细节,比如让城里每个角色都有独特的生活作息和喜怒哀乐,以及随着玩家对环境作出改变。”
“说实话的话,对于模拟经营类型的游戏,我没有办法说太多,不过一些其他方面的建议,我则是可以给你们一些。”楚河看着徐值跟吴自非说道。
“楚总,请说。”听见楚河的话,两人端直身子倾听。
“我建议可以采用earlyaccess的模式,一方面可以缓解资金上的压力,另一方面也是最重要的一点,可以倾听玩家的意见。”楚河朝着两人说道。
“实际上,我们也是这样想的。”吴自非点头。
楚河继续补充:“但倾听玩家意见的时候,你们也要学会对玩家说no,比如在你们的计划中,只有a与b这两个目标,可大部分玩家都想要求你们做出c这个目标,因为玩家感觉这个c目标加入游戏非常的酷,那么你们就要好好考虑一下了,这个c目标真的适合么?这个c目标,真的能够跟你们的ab目标不冲突么?”
一些小型,乃至中型游戏开发商,都有这个缺点,在一个项目成功后,他们过分的倾听玩家的意见,想要尽量的满足玩家的愿望,就开始不断的为游戏增添各种新玩法。
因为玩家们的呼声太高,就硬生生的加入了新的模式,新的玩法,结果加入后才发现这是个大坑,要修改调整的地方超多,满地都是‘坑’,怎么都填不完。
坦白讲,通常情况下玩家自己都不知道自己到底想要什么,跳跃性的思维让玩家总提出一些不切实际的想法。
玩家们只会想或许这样很酷,但却不会去想这样加入进去,该怎么跟其他内容融合到一起,这样加入进去的新内容会不会引起bug,会不会在技术上有要求,玩家们所想的都是最完美的,但现实总是不会那么完美。
“我看过你们的游戏策划,更偏向于单人框架,那么在你们没有足够的技术,没有足够经验的前提下,无论玩家有怎样的呼声,务必不要考虑多人模式,将单人模式真正的做好了,再去考虑更多的内容。”楚河看着吴自非跟徐值说道。
行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是每一个游戏人都应该铭记的,因为在游戏界有太多步子迈得太大,然后扯着蛋的例子了。
“对了,你们的项目名字有想法了么?”楚河看着两个人好奇的问道。
无论是demo还是项目书中,都没有一个准确的项目名。
“已经有了,游戏的主要区域是一个叫波西亚的小城,而且整体游戏按照我们的设定跟理念,玩家可是会浪费不少时光的,所以项目的名字就叫做《波西亚时光》。”徐值笑着说道。
楚河点了点头,不过这个时候电话铃声突然响了起来,跟徐值以及吴自非比了一个歉意的眼神,楚河接通电话。
然后在吴自非跟徐值诧异的目光下,用惊喜但又有一些意外的声音道:“什么?我也入选了么?”