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的玩法系统。在MOBA游戏中,有丰富的地图机制,有成长性,所以允许前期英雄/后期英雄/分带英雄等特性英雄存在,一个后期英雄前期弱势后期无敌,玩家们同样有针对他的办法,所以也不算有问题。

    但是,《守望先锋》中没有经济系统,也没有能够增强战力的地图机制,英雄没有任何成长性,也就不可能做出前期英雄和后期英雄的区别。

    在这种情况下,一些特性英雄就不可能出现,而且即使出现了,玩家们也不会玩。所以,受限于游戏模式,这种平衡很难做。

    只要A的输出能力比B强1%,玩家们都会选A而不选B。

    在6V6的有限阵容中,玩家们会精挑细选出6个组合在一起能够发挥最强团战能力的英雄,比如大锤、毛妹、DVA、76、安娜、DJ,这样的阵容在面对突击英雄时就是横着碾过去。

    你源氏、猎空想切安娜?反手催眠针、瓶子,再加上毛妹的盾给你整的明明白白的。

    有了这样一套阵容,还要什么机动性?什么源氏、猎空、黑百合、半藏,能爬墙有什么用?能透视有什么用?

    所以,不管出多少新英雄,做多少新英雄机制,职业选手/玩家们总能找出六个战斗力最强的最佳选择,阵容僵化问题几乎是不可解决的。

    就是因为《守望先锋》没做任何的成长系统和经济系统。

    当然,做成长系统和经济系统也不一定就对,因为这是一款FPS游戏,无时无刻都在打架,并没有什么带线偷塔安稳发育的选项,一旦允许滚雪球,劣势方会不会被一直滚到死毫无还手之力,导致比赛过早失去悬念?

    没做出来之前谁也不知道,但很显然,解决一个问题会诱发一个新的问题,在陈陌的前世,暴雪没有把《守望先锋》做得完美,也没有任何一家公司能把这种游戏模式做得完美。

    这是一条“看起来很美”的死路。

    所以,陈陌选择了另外一条不同的路,让《守望先锋》完全成为一款偏娱乐的游戏,尽可能避免竞技比赛中对游戏内容的过度开发提前透支它的乐趣。

    把《守望先锋》打造成一款风靡世界的竞技游戏,这本身就是一个不可能完成的任务,显然这一点,陈陌是不会说的。

    他巴不得大公司的设计师们全都一窝蜂地去抄《守望先锋》,最终摔得头破血流。

    ……

    今年的讲座和交流会显得有些索然无味,因为风头都被陈陌给抢光了。

    很多人都在讨论着《英雄联盟》和《守望先锋》的成功,并纷纷揣测这会不会代表着未来的某种发展方向。

    显然,这两款游戏都可以称得上是现象级的游戏,《英雄联盟》在海外的势头也很猛,不仅仅局限于国内;《守望先锋》虽然还没有在海外正式推广,但从游戏本身的特质来看,在海外肯定也会大受欢迎。

    再看看其他的游戏呢?也就《盛唐》和《三界》稍有一战之力,但在话题性和玩家们的热度上来看,还是差远了。

    很多设计师都在纷纷猜测,这次的颁奖典礼,难道陈陌要封神?
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