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,到目前为止,陈陌做的游戏在其他人看起来都是剑走偏锋的类型,总结起来就是:在保证精品的情况下,既快又省。
而且,陈陌也没打算那么费劲地去搬那些超大型游戏,毕竟这次的目的仅仅是为了获奖以及取得S级设计师的身份,越省越好。
也就是说,陈陌需要这样一款游戏。
适合VR平台。
资源量越省越好,最好三个月内能完成。
必须符合评委的口味,具备一定的艺术性,有当选“年度游戏”的希望。
而且,在评选的时候,游戏的“特质”比实际的“品质”更重要。一种之前从未出现过的特殊游戏类型,更有希望获得评委们的青睐。
在这个世界的设计师们看来,这些条件应该是完全无法达成的。
三个月完成一款年度游戏?怎么想都很扯淡。
但是,陈陌这里还刚好有一款这样的游戏。
暴雪出品的《守望先锋》。
在想到这款游戏的时候,陈陌自己都有些意外,不过综合考量了一下,它好像是目前的最佳选择。
当然,在陈陌的前世,《守望先锋》这款游戏是存在着很多争议的,最大的争议就是它的寿命。
如果与长寿的LOL、DOTA、CSGO相比,同为竞技游戏,《守望先锋》在玩家留存方面确实不如以上三者,在口碑、热度、竞技性等方面,也差得远。
当然,这里面的因素比较复杂,暂且不谈。
但是,如果比谁得的奖项更多?
在陈陌前世,2016年,《守望先锋》在TGA、DICE、GDC、IGN全都斩获了年度游戏的殊荣,可以说是横扫了当年电子游戏业内最崇高的绝大多数奖项,也让暴雪成为2016的最大赢家。
而且,《守望先锋》可是击败了《神秘海域4》,这也引发了一众主机玩家和暴雪粉丝的激烈撕逼,因为按照常理,年度游戏这种重磅奖项一般是不会颁给竞技类游戏的,很多玩家都以为《神秘海域4》已经内定了年度最佳。
甚至有玩家表示,那么多成功的竞技游戏都没拿过这个奖,凭什么《守望先锋》能拿?莫不是暴雪塞钱了?
如果说只拿一两个奖的话,这事还会有些争议,但是如果拿到了全年几乎所有的年度游戏大奖,那就只能说明一个问题,就是《守望先锋》确实让大批评委们青睐有加,这才把“年度游戏”这项殊荣破天荒地颁给了一款竞技游戏。
其实这也不难理解。
《守望先锋》虽然在竞技性上做得并不好,但它的优势在于角色设计、玩法创新、故事背景、文化内涵这些方面,评委们恰好非常看重这些方面。
而且,对于陈陌而言,《守望先锋》还有一项非常明显的优势,就是好做。
《守望先锋》的第一个版本,只需要制作几张对战地图、十几个英雄就够了,不像那些其他的3A大作,要么必须规划好几个小时的主线游戏流程,要么必须构建一个足够庞大的开放世界。
想要在三个月的时间里做出一款能够竞争“年度游戏”的作品?
《守望先锋》是陈陌目前的最佳选择。